05. Texture
2019.04.27텍스쳐
텍스쳐(Texture)는 그래픽스 라이브러리에서 보통 이미지를 부르는 단어로 쓰입니다. 실제로, 3D 게임들의 화면에 그려지는 것들은 단순한 3D 모델들일 뿐입니다. 하지만, 이 모델들에 적당한 이미지를 덮어씌우면 마치 현실에 존재하는 물체와 같이 보이게 됩니다.
하지만, 텍스쳐는 우리 화면에 그려지는 이미지 뿐만이 아니라 여러 가지 용도로 사용될 수 있습니다. 보통은 텍스쳐에 데이터를 읽고 쓰는 두 가지 용도로 사용됩니다.
- Shader 프로그램은 텍스쳐에서 데이터를 읽어들일 수 있습니다. 즉, 위의 GIF 이미지에서 볼 수 있는 것처럼 3D 모델에 붙일 이미지들을 텍스쳐로 전개도처럼 만든 후, 모델의 각 면에 적절히 데이터를 읽어들여 화면에 표시하는 원리입니다.
- GPU가 그려낸 화면을 바로 브라우저에 표시하는 것이 아니라, 텍스쳐에 그릴 수 있습니다. 텍스쳐에 그린 화면은 마치 이미지를 다루는 것처럼 여러 가지 후처리를 할 수 있는데, 이러한 처리를 통해 많은 그래픽 효과를 구현할 수 있습니다.
앞으로 튜토리얼을 진행하면서 텍스쳐라는 개념을 응용하여 여러 가지 효과를 구현할 것입니다. 하지만 이번 튜토리얼에서는 가장 기본이 되는 기능인, 이미지를 텍스쳐로 만들어 모델에 붙이는 과정에 대해 살펴보도록 하겠습니다.
WebGL Texture
WebGL에서는 VAO, BO, 프로그램 등 다른 오브젝트와 마찬가지로 텍스쳐 또한 생성, 삭제, bind API를 통해 관리할 수 있습니다.
gl.createTexture(): WebGLTexture;
gl.deleteTexture(WebGLTexture texture): void;
gl.bindTexture(GLenum target, WebGLTexture texture): void;
WebGL에서는 여러 가지 종류의 텍스쳐(2D 텍스쳐, 3D 텍스쳐, 큐브맵 텍스쳐 등)를 동시에 bind 할 수 있기 때문에 bindTexture
함수의 target
인수로 어떤 종류에 텍스쳐에 bind 할 것인지 넘겨줍니다. 이 튜토리얼에서는 가장 기본인 2D 텍스쳐만 다룰 것이기 때문에 gl.TEXTURE_2D
로 설정합니다.
또한, WebGL에서는 동시에 여러 개의 텍스쳐를 bind하고 있을 수 있습니다. 이 텍스쳐들은 texture unit이라고 부르는 인덱스로 구별합니다. 따라서, bind를 하기 전 void gl.activeTexture(GLenum textureUnit);
API를 통해 어떤 texture unit에 접근할 것인지 선언하고 bind 등의 작업을 진행해야 합니다. 예를 들어,
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
와 같은 코드를 실행하면 TEXTURE0
unit에 TEXTURE_2D
target으로 texture
가 bind됩니다.
- 같은 texture unit에 서로 다른 target으로 두 텍스쳐를 동시에 bind하는 것이 가능한가요? -> 네.
- 서로 다른 texture unit에 같은 target으로 두 텍스쳐를 동시에 bind하는 것이 가능한가요? -> 네.
Texture 클래스
Mesh
, Program
클래스처럼 텍스쳐 또한 WebGL의 API를 감싸는 클래스를 만들어 어플리케이션에서 WebGL API에 접근하지 않고 텍스쳐를 사용할 수 있도록 만들어 줍니다. src/engine/textures/
디렉토리를 만든 후 src/engine/textures/Texture2D.ts
파일에 다음 코드를 작성하세요.
import global from 'global';
export default class Texture2D {
_gl: WebGL2RenderingContext;
_texture: WebGLTexture;
_image: HTMLImageElement;
_deleted: boolean;
constructor() {
this._gl = global.get('gl');
this._texture = this._gl.createTexture();
this._gl.bindTexture(this._gl.TEXTURE_2D, this._texture);
this._gl.texImage2D(this._gl.TEXTURE_2D, 0, this._gl.RGBA,
1, 1, 0, this._gl.RGBA, this._gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array([255, 0, 255, 255]));
this._gl.bindTexture(this._gl.TEXTURE_2D, null);
}
bind(textureUnit: GLenum): void {
if (!this._deleted) {
this._gl.activeTexture(textureUnit);
this._gl.bindTexture(this._gl.TEXTURE_2D, this._texture);
}
}
unbind(textureUnit: GLenum): void {
if (!this._deleted) {
this._gl.activeTexture(textureUnit);
this._gl.bindTexture(this._gl.TEXTURE_2D, null);
}
}
delete(): void {
if (!this._deleted) {
this._gl.deleteTexture(this._texture);
this._deleted = true;
}
}
getTexture(): WebGLTexture { return this._texture; }
getImage(): HTMLImageElement { return this._image; }
}
Constructor에서 사용하는 gl.texImage2D
API는 텍스처에 데이터를 채워 넣을 때 사용합니다. 데이터는 byte array 형식이기 때문에, BO나 VAO를 다룰 때처럼 byte array에 적힌 데이터를 어떻게 해석해야 하는지 설정해준다는 점에 유의하세요. 텍스쳐의 가로와 세로 길이, 각 픽셀에서 R, G, B, alpha가 각각 몇 바이트의 데이터를 차지하는지, 그 데이터의 타입이 무엇인지 등을 전부 인자로 지정해 주어야 합니다.
자세한 정보는 링크를 참조하시면 됩니다.
this._gl.texImage2D(this._gl.TEXTURE_2D, 0, this._gl.RGBA,
1, 1, 0, this._gl.RGBA, this._gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array([255, 0, 255, 255]));
Constructor에서는 위의 호출을 통해 단 하나의 픽셀 (255, 0, 255, 255)로 이루어진 1x1짜리 텍스쳐 데이터를 채워 넣습니다. 이 데이터를 실제로 텍스쳐에 채워 넣을 이미지를 브라우저가 불러오기 전까지 placeholder로 사용합니다. 이미지를 불러오는 것은 비동기적(asynchronous)으로 진행되므로, 다 다운로드 하기 전까지 WebGL이 읽을 텍스처 데이터가 필요하기 때문이죠.
이미지를 불러와서 텍스쳐에 집어넣는 메소드 또한 작성합니다.
loadFromImage(imageSrc: string): void {
if (!this._deleted) {
this._image = new Image();
this._image.onload = () => {
this._gl.bindTexture(this._gl.TEXTURE_2D, this._texture);
this._gl.texImage2D(this._gl.TEXTURE_2D, 0, this._gl.RGBA, this._gl.RGBA, this._gl.UNSIGNED_BYTE, this._image);
this._gl.generateMipmap(this._gl.TEXTURE_2D);
this._gl.bindTexture(this._gl.TEXTURE_2D, null);
};
this._image.src = imageSrc;
}
}
이미지를 불러온 후 onload
함수가 호출되어 데이터를 텍스쳐에 texImage2D
API로 채워넣게 됩니다.
Shader 프로그램 작성
이전에 작성한 src/engine/shaders/DefaultShader.ts
는 Material
에서 색깔을 설정하면 그 색깔로 직사각형을 그리도록 코드를 작성했는데, 이제 텍스쳐가 존재하면 그 이미지를 직사각형에 그리도록 shader를 작성해 봅시다.
먼저 UV Coordinate라는 개념에 대해 알아보도록 하겠습니다. 앞서 텍스처는 3D 모델에 붙일 이미지들의 “전개도”와 같은 역할을 한다고 설명했었습니다. 따라서, 각 모델에 전개도에 어떤 부분을 붙여야 할지 모델의 vertex attribute로 shader 프로그램에 알려주어야 합니다. 이 attribute를 보통 uv 좌표라고 부릅니다.
텍스쳐에서는 맨 왼쪽 위를 (0, 0)
, 맨 오른쪽 아래를 (1, 1)
로 하는 좌표계를 사용합니다. 따라서, 우리가 화면에 그릴 직사각형은 다음 그림과 같은 vertex attribute를 가집니다.
마찬가지로 만약 정육면체 모양의 모델에 텍스쳐를 덮어씌우고 싶다면, 정육면체의 각 면에 들어갈 그림을 6개 담은 텍스쳐를 준비한 후 적절히 uv 좌표를 설정해주면 되겠습니다. (이후 튜토리얼에서 다루도록 하겠습니다.)
먼저 vertex shader 코드에 다음 내용을 작성하세요.
#version 300 es
layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in vec2 uv;
out vec2 pass_uv;
void main() {
gl_Position = vec4(position, 0, 1);
pass_uv = uv;
}
기존에 0번 attribute로 넘겨주는 vertex 위치와 더불어, 1번 attribute로 각 vertex의 uv 좌표도 넘겨줍니다. 이 좌표는 pass_uv
변수를 통해 그대로 fragment shader로 전달합니다.
WebGL API를 사용하여 bind한 텍스처는 uniform variable을 통해 GLSL 코드에서 접근할 수 있습니다. GLSL에서는 uniform sampler2D sampler;
와 같이 텍스쳐의 target(TEXTURE_2D
-> sampler2D
)을 명시합니다. 그 후, sampler
를 마치 int
타입의 uniform variable처럼 생각해 texture unit을 설정합니다. sampler
를 0으로 설정하면 TEXTURE0
unit에 bind된 텍스처를 사용하게 되는 것입니다.
Fragment shader 코드에 다음 내용을 작성하세요.
#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 pass_uv;
uniform float use_texture;
uniform sampler2D sampler;
uniform vec3 color;
out vec4 out_color;
void main() {
out_color = mix(vec4(color, 1), texture(sampler, pass_uv), use_texture);
}
mix(x, y, a)
함수는 x * (1-a) + y * a
값을 반환합니다. 즉, use_texture
변수가 0이면 텍스처를 사용하지 않고 Material
에서 설정한 색깔(vec4(color, 1)
)을 사용하는 경우, 1이면 텍스처를 사용하는 경우(texture(sampler, pass_uv)
)를 나타내는 것이죠. 물론 다음 코드와 같이 작성할 수도 있습니다.
if (use_texture)
out_color = texture(sampler, pass_uv);
else
out_color = vec4(color, 1);
하지만, GPU에서 조건-분기문을 사용하는 것은 성능을 저하시키기 때문에 금기시됩니다. GPU는 동시에 여러 데이터에 대해 같은 instruction을 실행시키는 병렬화를 통해 빠르게 작동하는데, 조건-분기문을 통해 서로 다른 instruction을 실행하게 될 경우 많은 clock cycle을 손해 보기 때문입니다. 따라서 if-else를 통해 out_color
를 결정하는 것보다 mix
를 통해 같은 효과를 내는 shader 프로그램이 훨씬 더 빠르게 동작합니다.
그러나, 이 경우는 분기를 발생시키는 조건문이 uniform variable에 걸려있기 때문에, 컴파일러가 컴파일 시 각 분기에 따라 서로 다른 shader 프로그램 두 개를 만들어 uniform variable의 값에 따라 다른 프로그램을 사용하는 방식으로 최적화를 진행하여 별로 차이가 나지 않습니다. 하지만 일반적으로 조건-분기문은 shader의 성능을 떨어뜨리는 원인이므로 유의해야 합니다.
Material 클래스 수정
다음으로는, 이전에 작성한 Material
클래스가 텍스쳐를 지원하도록 수정합니다. Material
에 텍스쳐를 설정할 수 있도록 _texture
attribute와 get/set 메소드를 만들어 줍니다.
...
export default class Material {
...
_texture2D: Texture2D;
...
...
getTexture(): Texture2D { return this._texture2D; }
setTexture(texture2D: Texture2D): void { this._texture2D = texture2D; }
...
}
start
메소드에서는 텍스쳐가 존재하는지 여부에 따라 shader 프로그램의 use_texture
, sampler
, color
uniform variable의 값을 적절히 설정하고, 텍스쳐가 존재하면 TEXTURE0
unit에 bind 해줍니다.
...
start(program: Program): void {
program.start();
program.setUniform1f('use_texture', this._texture2D ? 1 : 0);
if (this._texture2D) {
this._texture2D.bind(this._gl.TEXTURE0);
program.setUniform1i('sampler', 0);
} else {
program.setUniform3f('color', this._color[0], this._color[1], this._color[2]);
}
}
...
stop
메소드에서는 bind한 텍스쳐를 다시 풀어줍니다.
...
stop(program: Program): void {
program.stop();
if (this._texture2D) {
this._texture2D.unbind(this._gl.TEXTURE0);
}
}
...
메인 루프
어플리케이션에서 새로 작성한 클래스들을 적용하여 원하는 이미지를 직사각형에 그려 보도록 하겠습니다. 먼저, 앞서 보았던 그림처럼 직사각형의 vertex attribute를 설정해 줍니다. Vertex attribute에 uv 또한 추가된다는 사실에 유의하세요.
const mesh = new Mesh();
mesh.updateVertexBuffer(new Float32Array([
-0.5, 0.5, 0, 0,
-0.5, -0.5, 0, 1,
0.5, 0.5, 1, 0,
0.5, -0.5, 1, 1
]));
mesh.updateIndexBuffer(new Uint32Array([
0, 1, 3, 0, 3, 2
]));
mesh.configure([[gl.FLOAT, 2], [gl.FLOAT, 2]]);
mesh.setCount(6);
다음으로, 텍스쳐를 생성하고 원하는 이미지를 불러온 후 Material
에서 그 텍스쳐를 사용하도록 설정합니다. 불러올 이미지의 URL을 loadFromImage
함수의 인자로 넘겨줍니다.
const texture = new Texture2D();
texture.loadFromImage('res/textures/sample_texture.png');
material.setTexture(texture);
마지막으로, 렌더링하는 부분을 약간 수정하도록 하겠습니다. 기존에는 GPU에 그리는 명령을 단 한 번 호출했는데, 지금은 텍스쳐에 담길 이미지를 비동기적으로 불러오기 때문에 이미지를 불러온 후 다시 GPU에 명령을 내리는 것이 필요하기 때문입니다. 따라서, 무한 루프로 GPU에 화면에 계속해서 렌더링을 수행하도록 수정합니다.
const mainLoop = (time: number) => {
/* Initialize frame buffer with color (0, 0, 0, 1). */
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
mesh.start();
material.start(defaultShader);
mesh.render();
mesh.stop();
material.stop(defaultShader);
requestAnimationFrame(mainLoop);
}
/* Start main loop. */
requestAnimationFrame(mainLoop);
mainLoop
함수 내에서 다시 requestAnimationFrame(mainLoop)
를 호출하기 때문에 mainLoop
함수가 무한히 반복되고, 그 안의 mesh.render()
함수도 계속해서 호출되는 방식입니다.
결과
아래 링크처럼, 원하는 이미지가 직사각형의 텍스쳐로 나타난 것을 볼 수 있습니다. 더 구체적으로는
- 이미지를 불러오기 전에는 placeholder로 설정한 자주색 (255, 0, 255, 255) 텍스쳐가 사용되어 직사각형이 잠깐 동안 자주색으로 보입니다.
- 이미지를 다 불러오면 텍스쳐에 담긴 데이터가 그 이미지 데이터로 교체되어, 직사각형에 제대로 된 이미지가 나타납니다.
- 직사각형의 uv 좌표를 적절히 조정하여, 이미지가 뒤집혀서 나타나도록 시도해 보세요.
- 이전 튜토리얼처럼 텍스쳐를 설정하지 않고 특정 색깔로 직사각형을 그리는 것도 여전히 잘 작동하는지 확인해 보세요.